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皆さんこんばんは。
今回は2周年を迎えたブラウンダストの魅力と不満点を個人的目線から書いていきたいと思います。
目次
ブラダス評価・感想【2周年】
『良い点』
・魅力的なキャラクター
ブラダスの最大の魅力『キャラの良さ』
こちらのブログでは度々書いてきましたが、とにかく魅力的なキャラが多いです。
言い方は悪いですがロリや萌え萌えキャラで一部層を釣るゲームが多い中、変に媚びてない感じが個人的には◎。
※たまに見かける媚びまくっている謎の広告はやめて欲しい(笑)
新キャラ実装PVも毎回非常に作り込まれていてセンスの塊。
既存キャラの性能を引き上げる『助力者システム』が追加されてからは、“このキャラにどんなビジュアルのキャラが付くのか”という楽しみも増えました。
あと、各キャラのサブストーリーで掘り下げがあるのも良い点。
・戦略的なゲーム性
縦3マス×横6マスの18マスに9体のキャラを配置(一部例外あり)、攻撃順を設定して戦うシステム。
様々な性能を持ったキャラが存在していて編成の組み方は無限大、非常に奥深いゲーム性となっています。
最初は各キャラの性能やシステムの理解等、覚える事が膨大にありますが慣れてくると中毒性のある面白さがあります。
・考える楽しさ
『PvPコンテンツ』各種アリーナ。
『PvEコンテンツ』ワールドボス、ストーリー。
『ギルドコンテンツ』ギルド戦、占領戦。
それぞれに違った遊び方が用意されていますが、共通しているのは考える楽しさがある事。
編成の組み方、配置や攻撃順は多種多様で「このキャラとこのキャラを組み合わせて編成してみよう」「あの配置に強く出れる組み方をしよう」等々、試行錯誤する面白さはスマホゲームの中でも随一だと感じます。
思考通りのゲーム運びが出来た時の喜びは凄まじいものがあります。
特にギルド戦ではマッチングによるランダム要素が一切ないので、囲碁や将棋のような勝つべくして勝つ負けるべくして負けるコンテンツになっていて中でも一番おすすめ。
・育成が面白い
現在キャラの育成は同キャラを重ねたりスキル書を使用する事で最大15凸まで強化が可能。
スキルレベルが上がる毎に4つ用意されているスキルの性能が変化・強化されていきます。
『キャラの魅力』『考える楽しさ』があると書きましたが、好きなキャラを育成する楽しさと思い描いた編成を作り上げていく過程が育成の楽しさに結び付いています。
一体のキャラを最大強化するまでに時間はかかりますが、ちまちま強化していく楽しさがありますね。
・無課金でも強くなれる
ゲームをしっかりやっていれば毎月スキル書を決まった数GET可能。
時間はかかりますが母体となる一体さえ引ければ最大までキャラを強化する事が出来ます。
キャラを重ねるために課金してガチャを回す必要はないので、無課金でも充分強くなれるゲームだと思います。(現に無課金でも強い人・上手い人は沢山居ます)
一昔前までは『新規が入りにくいゲーム』という印象でしたが、最近では配布物も多く新規取り込みのイベントも積極的に行われています。
あと、最近は強いキャラ弱いキャラがハッキリしつつあるのでコンテンツを絞って育成すればすぐ追い付けるはず(笑)
・各種機能の追加・改善
『自動周回機能』『ガチャ天井』『カスタムスカウト』『魂装備天井』『自動イベントリ整理』『素材倉庫』etc…
各種機能の追加・改善でどんどんストレスフリーで遊びやすくなっている点はとてもGood。
スマホゲームでは当たり前ですが、開始初期と比べたらもはや別ゲーだと思います。
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『不満点』
・相変わらずガチャが渋い
母体さえ引ければ何とかなり最大まで強化する事は可能ですが、その母体となる一体を引くのに苦労するぐらいガチャは渋いです。
そして1年前と違うのは『助力者』の追加。
最大15凸の内5凸分は助力者によるもので、助力者はガチャで引き当てる必要があります。
15凸まで強化しなくても強いキャラがほとんどですが、助力者実装によりガチャの渋さがより難点として浮き彫りになった感は否めません。
100、200連で星5傭兵0体はよくある光景。
・ゴールド不足&時間的拘束
1年前にも同じ事を書きましたが、ゴールド不足と時間的拘束は変わらず存在。
『ルーン強化』『魂装備強化』で膨大なゴールドが必要になり、そのゴールドを入手するために土日祝開催の限定ダンジョンを周回する事になります。※開催時間は上画像
ブラダスを起動したまま自動で周回してくれる『自動周回機能』の実装によりある程度マシにはなったものの、計8時間もスマホを拘束されるのがストレスでしかない。(フルで周回しても足りない時は全く足りない)
1日回数制にするか、必要ゴールドの引き下げ、もしくはバックグラウンドでも周回出来るようにして欲しいです。
今時珍しいタイプのゲーム。
・編成の幅が狭い
インフレに次ぐインフレで、編成の幅はどんどん狭くなってきているように個人的には感じます。
『星4キャラもアリーナで使えて自分好みの色んな編成が組める』というブラダスの魅力的だった部分は完全に失われ、強いキャラと弱いキャラがハッキリしつつあります。
『デバフ免疫』『固定ダメージ』『防御力100%』等の量産…助力者実装や新キャラ追加で“あれも持っているしこれも持っているキャラ”が増えすぎたのが主な原因。
例えばキュウビなんかは良い例で、デバフ免疫持ち、固定ダメージ持ち、防御力100%持ち、更に攻撃範囲3マスすら持っています。
「ここは強いけどこの部分は最大の欠点だよね。それをカバーするためにこのキャラを編成しようかな。」
みたいな試行錯誤が無く、とりあえず入れとけば強いキャラが増え格差だけがどんどん広がっています。
グーとチョキしかなくてパーがない感じ。
オクト実装で始まり、新オクト実装・レヴィア上方修正で加速し、助力者実装で決定的になった印象。
・助力者システム
去年の7月に『助力者』というシステムが実装され最大10凸までの強化が15凸まで引き上げられました。
これにより使えなくなった既存キャラに活躍の場が与えられるように。※助力者は一斉追加では無く月1のペースで随時追加
古いキャラが使えなくなるのはスマホゲームの性質上よくある事で、そのキャラ達がまた輝けるのは非常に良いシステムだと思います。
しかし、性能が助力者ベースで作られているので『助力者が実装されたキャラは強い、まだされていないキャラは通用しない』という構図が出来上がり更に格差が広がる結果に。
月1に2、3体の実装ペースなので、実装されるキャラを追うという現状。
皆同じ方向を向いてテンプレを完成させる事に何の楽しみがあるのか…と個人的に感じてしまいます。
韓国版が先行しているゲームなので、次に実装されるのが強いのか弱いのか、使えるのか使えないのかがある程度分かってしまうのも拍車をかけています。
15凸ベースでバランスを取るなら、助力者をある程度まとめて実装して取捨選択の余地を与える…もしくは韓国版と足並みを揃えて新キャラ・助力者実装のワクワク感が欲しいです。
・ギルドコンテンツが薄い
ギルドコンテンツに対する不満点は1年前にも強く書きましたが、こちらはほとんど改善されないまま存在します。
少なすぎる『ギルド戦シーズン報酬』はサービス開始初期からずっと言われ続けている事ですが未だに見直しがありません。
1戦1戦を考えるのに時間を要し、優勝を狙うためには星欠けが出来ないプレッシャーもあります。
楽しさも勿論ありますが、労力のかかるコンテンツなのに報酬が雀の涙で運営も一切応えてくれないしテコ入れもほぼ無し。それはもう真剣に取り組む気も失せます。
上位に食い込めるやる気のあるギルドが立ち上がるよりも、解散していく方が圧倒的に多い現状。
アクティブにやっていた1年前ですら優勝争いの出来る”上位ギルド”というものがほとんど存在しなかったです。
どこが優勝してもおかしくない強豪ギルドがいくつかあって、熾烈な優勝争いが毎シーズン行われている。
上位に食い込むのを目標に積極参加する新たなギルドの新設。
ギルドコンテンツの本来あるべき燃える要素の数々が皆無なんですよね。
『占領戦』に関しては、既存のギルド戦を空気にしているのに新たなギルドコンテンツを増やしても…といった感想しかありません(笑)
スマホゲームの花形であるはずのギルド戦はただの趣味コンテンツ。
おわりに
以上、2年遊んで感じるブラウンダストの魅力と不満点でした。
いかがだったでしょうか。
色々と書きましたが、筆者自身2年続いているスマホゲームはブラウンダストが初ですし、不満点含めて面白いゲームだと感じます。
ギルド戦に関しては強く書きましたが、筆者は一番楽しいコンテンツだと思ってますし今でも変わらずそう思います。(たまにやると神ゲーかよ…ってなります笑)
見た目は地味ですが”噛めば噛むほど味の出るゲーム性”で、ゲーム好きや考えるのが好きな方には特におすすめしたいタイトルです。
2周年を迎えてどんどん遊びやすくなっているので是非この機会にプレイしてみてはいかがでしょうか。
長くなりましたが今回はこの辺で終わります。
最後までお付き合いいただきありがとうございました。
それではまたお会いしましょう👋
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